返回目录
关灯 护眼
加入书架

分节阅读 221(2 / 2)

释放一次“太阳神佑”,就能立刻给主角恢复一定数量的生命值。这个神佑的效果以及冷却时间,将取决于神谕的品阶、以及神谕的数量。

除了恢复生命值的太阳神佑,还有恢复真气值的“月之神佑”、释放aoe范围火法术的“火之神佑”等等。

每件装备上面,初期都有一个可以安放神谕的格子。接下来可以继续用灵魄开通,最多六个格子。但是,这不意味着玩家可以放六个任意品阶的神谕进去。

单个格子,只能容纳“破碎”品阶的神谕。两个格子将容纳“微型”神谕。“完美”神谕必须要六个格子才能放下。

这就需要玩家做出自己的取舍了,究竟是选择在装备上堆出同为一系的完美神谕,去获得一个最有威力的神佑。还是走全能路线,堆出大量泛泛的神佑

反正王不负不做任何决定,他只设计规则,将选择权交给玩家。

员工们看着王不负的设计,都很激动。

绝色江山:外传在玩家们心目中,最大的问题就是缺失了惊喜感,升级装备带来的乐趣不如暗黑2。有了这个神谕系统,玩家们也有了惊喜的地方,那还有什么不满意的

这些惊喜也不仅仅只是随机而已。为了尽可能地打出好数值,玩家们需要打出连击出来。打出来后,玩家们除了考虑神谕的数值,还要考虑神谕可能触发的神佑效果,需要做出很多的判断。

看来王不负真的是找准了制作的方向了啊。员工们都有些迫不及待,想要把游戏尽快做出来,让别人看到。

他们最近都不敢上网了,也怕出去应酬。就是因为好多人不看好他们的游戏,拉着他们翻来覆去地说暗黑1的理念多么正确,暗黑2有着庞大的装备库,刷到好装备肯定会非常的惊喜

现在青瓷科技要做的绝色江山:外传里,也有随机性的元素了。“得让玩家们瞧瞧,咱们做的游戏其实是这个样子的”这是所有员工们共同的想法。

卡马克没事就来王不负这里逛一圈。除了王不负的工作,也想看看青瓷科技的员工士气。青瓷科技这里士气如虹,实在少见,让卡马克眼热。

今天这些员工们似乎更投入了。简直是把工作搞得好像自己的事情一样。王不负是弄出了什么新东西,让他们如此激动

王不负也不藏私,将“神谕”这个玩点介绍给卡马克看。

卡马克通过翻译看了半天,明白了王不负的目地。奇怪地问:“你不是要给玩家选择么怎么会增加以随机性为核心的玩法”

“在这个玩点上,我给玩家了大量的选择。”王不负解释道:“你看,玩家如果希望释放一个最强的神佑,就要盯着去收集十二件同一神系的完美神谕。玩家最多能打出来的只有小型神谕,需要五个才能融合成下一级。要弄出一个完美神谕,得需要多少小型神谕”

卡马克稍一想想,就觉得数字惊人了。

王不负自问自答道:“一个完美神谕,最少要收集一百二十五枚小型神谕。要刷满全身,这得多少时间我从游戏开始就给了玩家这样一个近乎不可能完成的目标,随机性都是过程,玩家只要朝着那个方向前进,中间肯定需要做出大量选择。”

卡马克有些吃惊,能这么做游戏的么玩家不得付出几年时间啊

王不负其实只是想给玩家一个目标而已。他给了玩家各种各样的大目标、中目标、小目标,希望以后就算以后再有好游戏出现,玩家也不要卸载这款arg游戏,时不时地上去玩玩。

第二百一十九章雏形做成

“这个玩法,也是你凭空想出来的么”卡马克问道。

王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是俄罗斯方块。”

“”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到俄罗斯方块这个答案,实在是太吃惊了。

谁没玩过俄罗斯方块啊可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在arg游戏里

王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的俄罗斯方块。在俄罗斯方块中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”

这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。

确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。

卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做arg游戏居然想着借鉴俄罗斯方块

这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了。也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。

弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游,而是源自更久远的记忆。

他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着俄罗斯方块的模式来设计的

俄罗斯方块是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”,再让玩家从随机性中获取趣味性,真正决定游戏输赢的,是玩家自己的反应和选择。

王不负上小学时。天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少。梭哈等等不会玩,会玩的除了贪吃蛇,也就俄罗斯方块了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。

由于对俄罗斯方块的印象太深。所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时。也是无意识地按着那个结构来的。

卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么”

“对我来说。这个游戏该有的东西,已经全有了。”王不负说道,“给玩家掌控全局的乐趣为主,惊喜感为辅,该有的都有了。”

卡马克也很认同,这样在思路上就完整了。而且王不负设计的惊喜感,脱胎与俄罗斯方块,也有个可供判断的参照物。

卡马克记得小时候,玩俄罗斯方块时,喜欢把积木垒得高高的,然后等待长条形的积木出现。有时候很久都没有长条形,只能越垒越高。突然来了根长条形,瞄准灌进去,一下子连消四条累积层。获得了大惊喜,期待得到了满足,爽感油然而生。

王不负的游戏估计也是这样。随着游戏的进度,神谕越